تطبيق Eco-School Arab نموذج رقمي مقترح لتعزيز السلوك البيئي المستدام لدى طلاب المرحلة الأساسية في الوطن العربي (مجلة الفاروق للعلوم, 2026)
تعاني النظم التعليمية في الوطن العربي من فجوة واضحة بين مستوى الوعي البيئي النظري الذي يكتسبه الطلاب من خلال المناهج الدراسية، وبين السلوك البيئي العملي[1] المستدام الذي ينعكس على تصرفاتهم اليومية داخل المدرسة وخارجها. هذه الفجوة ليست محصورة في دولة عربية دون أخرى، بل هي ظاهرة مشتركة تعزى إلى عدة عوامل: غياب أدوات القياس السلوكي، قلة المحتوى الرقمي التفاعلي، ضعف ربط المعرفة بالممارسة اليومية، بالإضافة إلى محدودية البنية التحتية الرقمية في العديد من المدارس العربية.تقدم هذه الورقة البحثية نموذجاً مقترحاً لتطبيق جوال تفاعلي باسم "Eco-School Arab" صمم خصيصاً لطلاب المرحلة الأساسية (من 6 إلى 14 سنة). يعتمد التطبيق على نظرية التعلم القائم على الألعاب (Gamification) التي أثبتت فعاليتها في تعديل السلوك[5-6] وتعزيز الدافعية الداخلية لدى الأطفال. يقوم التطبيق على فكرة بسيطة: تحويل السلوكيات البيئية الإيجابية إلى نقاط ومكافآت رمزية، حيث يقوم الطالب بتسجيل سلوكه الأخضر اليومي (مثل: إطفاء الأنوار عند مغادرة الصف، إغلاق صنبور الماء بشكل محكم، فرز النفايات في الحاويات المخصصة، إحضار قنينة ماء قابلة لإعادة الاستخدام بدلاً من القنينات البلاستيكية أحادية الاستخدام) من خلال مسح كود QR مثبت في مكان مناسب داخل الصف الدراسي.يتميز التطبيق بالعديد من الخصائص التقنية التي تجعله مناسباً للسياق العربي، أبرزها: إمكانية العمل في وضع أوفلاين (بدون إنترنت) مع مزامنة البيانات لاحقاً.واجهة مستخدم بسيطة وملونة تناسب الأعمار المختلفة.نظام نقاط مرن يمكن للمعلم تعديله حسب احتياجات صفه.تقارير دورية ترسل للمعلمين وأولياء الأمور عن تقدم الطالب السلوكي.دعم اللغة العربية الفصحى مع إمكانية إضافة اللهجات المحلية.يستعرض البحث بالتفصيل التحديات الرئيسية التي تواجه تطبيق التعليم الأخضر في السياق العربي[2-7-8]، والتي تم استخلاصها من مراجعة الأدبيات السابقة ومن استبيان ميداني صمم لهذا الغرض. تشمل هذه التحديات: ضعف البنية التحتية للإنترنت في المناطق الريفية والنائية، قلة توفر الأجهزة اللوحية أو الهواتف الذكية للطلاب في بعض المدارس، ضعف المعرفة التقنية لدى بعض المعلمين وكبار السن، غياب السياسات الداعمة من وزارات التربية، ندرة المحتوى التعليمي البيئي المصمم خصيصاً للعالم العربي، وغياب أدوات القياس الموحدة لتقييم السلوك البيئي.لمواجهة هذه التحديات، يقترح البحث مجموعة من الحلول العملية:تصميم التطبيق ليعمل على أي هاتف ذكي قديم بنظام Android 8 أو أحدث.توفير بدائل ورقية للمدارس التي لا تمتلك أجهزة رقمية (بطاقات سلوك مطبوعة).برنامج تدريبي قصير للمعلمين (ساعتان) لشرح كيفية استخدام التطبيق.مقترح بسياسات لتشجيع وزارات التربية على تبني النموذج تجريبياً في 10 مدارس لكل دولة.إنشاء منصة عربية مفتوحة المصدر لمشاركة المحتوى البيئي المحلي بين الدول العربية.تم اختبار فكرة التطبيق وقابليتها للتطبيق من خلال استبيان إلكتروني وزع على 30 معلماً ومعلمة من سوريا. أظهرت النتائج أن 83.3% من المعلمين يواجهون صعوبة في تحويل الوعي البيئي النظري إلى سلوك عملي لدى طلابهم. كما أيد 86.7% منهم فكرة أن تطبيقاً قائماً على النقاط والمكافآت يمكن أن يشجع الطلاب بشكل كبير على تبني سلوكيات إيجابية. من حيث التحديات، اعتبر 73.3% من المعلمين أن ضعف الإنترنت هو التحدي الأكبر، يليه قلة الأجهزة (56.7%)، ثم ضعف المعرفة التقنية لدى الطلاب (40%). وأيد 76.7% منهم فكرة مسح أكواد QR كوسيلة لتسجيل السلوكيات.بناءً على هذه النتائج، يوصي البحث بما يلي:تبني وزارات التربية والتعليم العربية هذا النموذج بشكل تجريبي في عدد محدود من المدارس (10-20 مدرسة) لمدة فصل دراسي كامل، مع تقييم مستمر للنتائج.تخصيص ميزانية صغيرة (5000-10000 دولار) لكل دولة لتطوير نسخة محلية من التطبيق تتناسب مع خصوصية المنهج والثقافة المحلية.عقد شراكات مع شركات الاتصالات المحلية لتوفير باقات إنترنت مجانية أو مخفضة للمدارس المشاركة في التجربة.إدراج مهارات التكنولوجيا البيئية في برامج إعداد المعلمين قبل الخدمة وأثنائها.إنشاء جائزة عربية سنوية للمدرسة الأكثر تطبيقاً للتعليم الأخضر الرقمي، لتحفيز المدارس على الابتكار في هذا المجال.تخلص الورقة إلى أن تطبيق Eco-School Arab يمثل نموذجاً واعداً يمكن أن يساهم في سد الفجوة بين الوعي والسلوك البيئي في المدارس العربية، خاصة إذا ما حظي بدعم سياسي وتمويل مناسب. كما أنه يفتح الباب أمام مزيد من الابتكارات التكنولوجية في مجال التعليم البيئي العربي، ويمكن توسيعه ليشمل سلوكيات أخرى مثل الصحة والتغذية والسلامة المرورية.
Keywords: تعليم أخضر – تطبيق جوال – سلوك بيئي – تكنولوجيا التعليم – وطن عربي – ألعاب رقمية – تنمية مستدامة.